प्रतीक एक ग्राफिक, बटन, या मूवी क्लिप है जिसे आप एनिमेट ऑथरिंग वातावरण में या सिंपलबटन (एएस 3.0) और मूवीक्लिप कक्षाओं का उपयोग करके एक बार बनाते हैं। फिर आप अपने पूरे दस्तावेज़ में या अन्य दस्तावेज़ों में प्रतीक का पुन: उपयोग कर सकते हैं।
एक प्रतीक में वह कलाकृति शामिल हो सकती है जिसे आप किसी अन्य एप्लिकेशन से आयात करते हैं। आपके द्वारा बनाया गया कोई भी प्रतीक स्वचालित रूप से वर्तमान दस्तावेज़ के लिए लाइब्रेरी का हिस्सा बन जाता है।
एक उदाहरण स्टेज पर स्थित या किसी अन्य प्रतीक के अंदर निहित प्रतीक की एक प्रति है। एक उदाहरण रंग, आकार और कार्य में अपने मूल प्रतीक से भिन्न हो सकता है। प्रतीक को संपादित करने से उसके सभी उदाहरण अपडेट हो जाते हैं, लेकिन प्रतीक के उदाहरण पर प्रभाव लागू करने से केवल वह उदाहरण अपडेट होता है।
Movie clips
Adobe Animate में एनीमेशन के पुन: प्रयोज्य टुकड़े बनाने के लिए मूवी क्लिप प्रतीकों का उपयोग करें। मूवी क्लिप की अपनी मल्टीफ्रेम टाइमलाइन होती है जो मुख्य मूवी की टाइमलाइन से स्वतंत्र होती है - मूवी क्लिप को मुख्य टाइमलाइन के अंदर मिनी-टाइमलाइन के रूप में सोचें जिसमें इंटरैक्टिव नियंत्रण, ध्वनियां और यहां तक कि अन्य मूवी क्लिप उदाहरण भी शामिल हो सकते हैं।
एनिमेटेड बटन बनाने के लिए आप मूवी क्लिप इंस्टेंस को बटन प्रतीक की टाइमलाइन के अंदर भी रख सकते हैं। इसके अलावा, मूवी क्लिप एक्शनस्क्रिप्ट के साथ स्क्रिप्ट योग्य हैं।
मूवी क्लिप्स के बारे में अधिक जानकारी के लिए, एनिमेट में दृश्यों के साथ काम करने पर लेख पढ़ें और बोन टूल एनिमेशन बनाने पर वीडियो ट्यूटोरियल देखें।
Graphics
ग्राफ़िक प्रतीक एनिमेशन या सिंगल फ़्रेम मोड में उपयोग किए जाने वाले फ़्रेमों का एक संग्रह है। एक एनिमेटेड ग्राफ़िक प्रतीक उस दस्तावेज़ की टाइमलाइन से जुड़ा होता है जिसमें प्रतीक रखा गया है।
इसके विपरीत, मूवी क्लिप प्रतीक की अपनी स्वतंत्र टाइमलाइन होती है। एनिमेटेड ग्राफिक प्रतीक, क्योंकि वे मुख्य दस्तावेज़ के समान टाइमलाइन का उपयोग करते हैं, अपने एनीमेशन को दस्तावेज़-संपादन मोड में प्रदर्शित करते हैं।
स्थिर छवियों के लिए और मुख्य टाइमलाइन से जुड़े एनीमेशन के पुन: प्रयोज्य टुकड़े बनाने के लिए ग्राफिक प्रतीकों का उपयोग करें। इंटरएक्टिव नियंत्रण और ध्वनियाँ ग्राफ़िक प्रतीक के एनीमेशन अनुक्रम में काम नहीं करेंगी। ग्राफ़िक प्रतीक FLA फ़ाइल आकार में बटन या मूवी क्लिप की तुलना में कम जोड़ते हैं क्योंकि उनमें कोई टाइमलाइन नहीं होती है।
Looping modes:
लूपिंग मोड:
पांच लूपिंग मोड हैं: लूप, प्ले वन्स, सिंगल फ्रेम, रिवर्स प्ले वन्स, रिवर्स लूप। सिंबल इंस्टेंस से जुड़ा लूपिंग मोड उस इंस्टेंस का प्लेबैक व्यवहार तय करता है।
लूप मोड के नाम स्व-व्याख्यात्मक हैं:
लूप: ग्राफ़िक के फ़्रेमों को 'पहले फ़्रेम' से 'अंतिम फ़्रेम' तक अनुक्रम में चलाता है और तब तक लूप करता रहता है जब तक कि पैरेंट टाइमलाइन के फ़्रेम स्पैन पर फ़्रेम न हों।
एक बार चलाएं: ग्राफ़िक के फ़्रेम को 'पहले फ़्रेम' से 'अंतिम फ़्रेम' तक केवल एक बार चलाता है। उसके बाद पैरेंट टाइमलाइन के फ्रेम स्पैन में बाकी फ्रेम के लिए इंस्टेंस 'अंतिम फ्रेम' पर रहता है।
एकल फ़्रेम: ग्राफ़िक का केवल एक फ़्रेम चलाता है जो 'प्रथम फ़्रेम' गुण द्वारा इंगित किया गया है।
एक बार रिवर्स प्ले करें: ग्राफ़िक के फ़्रेम को केवल एक बार रिवर्स ऑर्डर में चलाता है जो कि 'अंतिम फ्रेम' से 'पहले फ्रेम' तक शुरू होता है। उसके बाद पैरेंट टाइमलाइन के फ्रेम स्पैन में बाकी फ्रेम के लिए इंस्टेंस 'पहले फ्रेम' पर रहता है।
रिवर्स लूप: ग्राफ़िक के फ़्रेमों को उल्टे क्रम में चलाता है जो क्रम में 'अंतिम फ़्रेम' से शुरू होकर 'पहले फ़्रेम' तक होता है और जब तक पैरेंट टाइमलाइन के फ़्रेम स्पैन पर फ़्रेम न हों तब तक उल्टे क्रम में लूपिंग जारी रखें।
पहला फ्रेम: 'पहला' निर्दिष्ट करता है कि ग्राफिक के किस फ्रेम से, प्रतीक उदाहरण का लूप प्लेबैक शुरू होना चाहिए।
अंतिम फ्रेम: 'अंतिम' निर्दिष्ट करता है कि ग्राफिक के किस फ्रेम तक लूप प्लेबैक जाना चाहिए। डिफ़ॉल्ट रूप से, 'अंतिम फ़्रेम' सेट नहीं है। उस स्थिति में, ग्राफ़िक टाइमलाइन के अंतिम फ़्रेम को अंतिम फ़्रेम माना जाता है। हालाँकि, उपयोगकर्ता इसे किसी अन्य फ़्रेम नंबर में बदल सकता है।
एनिमेट में 3डी ग्राफ़िक्स के बारे में अधिक पढ़ने के लिए लिंक पर क्लिक करें।
Button
बटन प्रतीक Adobe Animate में एक विशेष प्रकार की चार-फ़्रेम इंटरैक्टिव मूवी क्लिप हैं। जब आप प्रतीक बनाते समय बटन प्रकार का चयन करते हैं, तो एनिमेट चार फ़्रेमों के साथ एक टाइमलाइन बनाता है। पहले तीन फ़्रेम बटन की तीन संभावित अवस्थाएँ प्रदर्शित करते हैं: ऊपर, ऊपर और नीचे; चौथा फ्रेम बटन के सक्रिय क्षेत्र को परिभाषित करता है।
बटन प्रतीक टाइमलाइन वास्तव में सामान्य टाइमलाइन की तरह रैखिक रूप से नहीं चलती है; यह उपयुक्त फ़्रेम पर कूदकर माउस पॉइंटर की गति और क्रियाओं पर प्रतिक्रिया करता है। किसी बटन को इंटरैक्टिव बनाने के लिए, बटन प्रतीक का एक इंस्टेंस स्टेज पर रखें और इंस्टेंस पर क्रियाएं निर्दिष्ट करें।
आप क्रियाओं को एनिमेट फ़ाइल की रूट टाइमलाइन पर निर्दिष्ट करते हैं। यदि बटन मूवी क्लिप के अंदर है, तो आप मूवी क्लिप की टाइमलाइन में क्रियाएँ जोड़ सकते हैं। बटन प्रतीक की टाइमलाइन में क्रियाएँ न जोड़ें।
बटनों के बारे में अधिक जानकारी के लिए, एनिमेट का उपयोग करके बटन बनाना देखें।
Basic Shapes
Drawing objects
जब आप टूल्स पैनल के नीचे ऑब्जेक्ट ड्रॉइंग मोड सक्षम करके एडोब एनिमेट में वेक्टर ग्राफिक्स बनाते हैं, तो आप ड्रॉइंग ऑब्जेक्ट के रूप में संदर्भित आकृतियाँ बनाते हैं। ये अलग-अलग ग्राफ़िक ऑब्जेक्ट हैं जो अन्य ऑब्जेक्ट पर ओवरलेड होने पर स्वचालित रूप से एक साथ विलय नहीं होते हैं।
ऑब्जेक्ट ड्रॉइंग मोड का चयन करके, यदि आप आकृतियों को अलग-अलग करते हैं, उनकी स्थिति बदलते हैं, या उनकी उपस्थिति को पुनर्व्यवस्थित करते हैं, तो आप उनकी उपस्थिति को बदले बिना एक ही परत पर आकृतियों को ओवरलैप कर सकते हैं।
ऑब्जेक्ट ड्रॉइंग मोड में, एनिमेट प्रत्येक आकृति को एक अलग ऑब्जेक्ट के रूप में बनाता है जिसे आप व्यक्तिगत रूप से हेरफेर कर सकते हैं, ठीक उसी तरह जब ऑब्जेक्ट को समूहीकृत किया जाता है। जब कोई ड्राइंग टूल ऑब्जेक्ट ड्रॉइंग मोड में होता है, तो आप उससे जो आकृतियाँ बनाते हैं, वे स्व-निहित होती हैं। किसी आकृति का स्ट्रोक और भरण अलग-अलग तत्व नहीं हैं, और ओवरलैप होने वाली आकृतियाँ एक-दूसरे को नहीं बदलती हैं। जब आप ऑब्जेक्ट ड्रॉइंग मोड का उपयोग करके बनाई गई आकृति का चयन करते हैं, तो आकृति को पहचानने के लिए एक आयताकार बाउंडिंग बॉक्स प्रदर्शित होता है।
ड्राइंग ऑब्जेक्ट्स पर विस्तृत जानकारी देखने के लिए एनिमेट में ऑब्जेक्ट बनाएं और बनाएं देखें और एनिमेट का उपयोग करके रेखाएं और आकार बनाएं।
Bitmap
बिटमैप ग्राफिक्स का उपयोग फोटोग्राफिक सामग्री को प्रदर्शित करने के लिए किया जाता है, जैसे कि डिजिटल कैमरे से ली गई छवियां। ये फ़ाइलें अलग-अलग पिक्सेल प्रदर्शित करती हैं जिनमें अद्वितीय रंग मान होते हैं; जब एक साथ देखा जाता है, तो पिक्सेल में फोटो या छवि शामिल होती है।
बिटमैप ग्राफ़िक्स को स्केल नहीं किया जाना चाहिए. यदि आप बिटमैप ग्राफिक्स को एनिमेट में आयात करना चाहते हैं, तो उन्हें लाने से पहले उनका आकार बदलने और अनुकूलित करने के लिए एक छवि-संपादन प्रोग्राम का उपयोग करें। जब आप बिटमैप ग्राफिक्स को स्केल करते हैं, तो आप पिक्सेल डेटा खो देते हैं और छवि की गुणवत्ता से समझौता किया जा सकता है। एनिमेट में प्रदर्शन को बेहतर बनाने के लिए आयातित बिटमैप ग्राफ़िक्स को प्रतीकों में बदलें।
आप किसी वेक्टर ऑब्जेक्ट को आयातित बिटमैप के पिक्सेल से भरने के लिए पेंट बकेट टूल का उपयोग कर सकते हैं। बिटमैप ग्राफ़िक्स से सबसे अधिक जुड़ा फ़ाइल स्वरूप JPEG है।
एनिमेट में बिटमैप्स को आयात और उपयोग करने का तरीका जानने के लिए, एनिमेट में बिटमैप्स आयात करना देखें।
Video
जब आप एडोब एनिमेट में वीडियो एम्बेड करते हैं, तो वीडियो फ़ाइल डेटा एनिमेट फ़ाइल में जोड़ा जाता है। इसके परिणामस्वरूप बहुत बड़ी एनिमेट फ़ाइल और उसके बाद SWF फ़ाइल प्राप्त होती है। वीडियो को टाइमलाइन में रखा गया है जहां आप टाइमलाइन फ़्रेम में दर्शाए गए अलग-अलग वीडियो फ़्रेम देख सकते हैं। क्योंकि प्रत्येक वीडियो फ्रेम को टाइमलाइन में एक फ्रेम द्वारा दर्शाया जाता है, वीडियो क्लिप और एसडब्ल्यूएफ फ़ाइल की फ्रेम दर को समान दर पर सेट किया जाना चाहिए।
यदि आप एसडब्ल्यूएफ फ़ाइल और एम्बेडेड वीडियो क्लिप के लिए अलग फ्रेम दर का उपयोग करते हैं, तो वीडियो प्लेबैक असंगत होगा। एंबेडेड वीडियो 10 सेकंड से कम के प्लेबैक समय के साथ छोटे वीडियो क्लिप के लिए सबसे अच्छा काम करता है। यदि आप लंबे प्लेबैक समय वाले वीडियो क्लिप का उपयोग कर रहे हैं, तो फ़्लैश मीडिया सर्वर का उपयोग करके क्रमिक रूप से डाउनलोड किए गए वीडियो या स्ट्रीमिंग वीडियो का उपयोग करने पर विचार करें।
Audio
Adobe Animate ध्वनि का उपयोग करने के कई तरीके प्रदान करता है। ऐसी ध्वनियाँ बनाएं जो लगातार बजती रहें, टाइमलाइन से स्वतंत्र, या एनीमेशन को साउंडट्रैक में सिंक्रनाइज़ करने के लिए टाइमलाइन का उपयोग करें। बटनों को अधिक इंटरैक्टिव बनाने के लिए उनमें ध्वनियाँ जोड़ें, और अधिक परिष्कृत साउंडट्रैक के लिए ध्वनियों को अंदर और बाहर फीका करें।
एनिमेट में दो प्रकार की ध्वनियाँ होती हैं: घटना ध्वनियाँ और स्ट्रीम ध्वनियाँ:
- किसी ईवेंट ध्वनि को बजना शुरू होने से पहले पूरी तरह से डाउनलोड होना चाहिए, और यह स्पष्ट रूप से बंद होने तक बजता रहता है।
- स्ट्रीम ध्वनियाँ तब बजना शुरू होती हैं जब पहले कुछ फ़्रेमों के लिए पर्याप्त डेटा डाउनलोड हो जाता है; किसी वेबसाइट पर चलाने के लिए स्ट्रीम ध्वनियों को टाइमलाइन के साथ सिंक्रनाइज़ किया जाता है।
Groups
आसान हेरफेर के लिए वस्तुओं को तार्किक रूप से व्यवस्थित करने के लिए समूहों का उपयोग करें। उदाहरण के लिए, एक ड्राइंग बनाने के बाद, आप ड्राइंग के तत्वों को समूहित कर सकते हैं ताकि आप आसानी से संपूर्ण ड्राइंग का चयन और स्थानांतरण कर सकें। जब आप किसी समूह का चयन करते हैं, तो संपत्ति निरीक्षक समूह के x और y निर्देशांक और उसके पिक्सेल आयाम प्रदर्शित करता है। आप समूहों को असमूहीकृत किए बिना संपादित कर सकते हैं. आप वस्तुओं को असमूहीकृत किए बिना संपादन के लिए समूह में एक व्यक्तिगत वस्तु का चयन भी कर सकते हैं।
एनिमेट में ऑब्जेक्ट को स्टैक और व्यवस्थित करने का तरीका जानने के लिए लिंक पर क्लिक करें।
Text
आप Adobe Animate में तीन प्रकार के टेक्स्ट फ़ील्ड बनाने के लिए टेक्स्ट टूल का उपयोग कर सकते हैं: स्थिर, गतिशील और इनपुट। सभी टेक्स्ट फ़ील्ड यूनिकोड का समर्थन करते हैं:
स्थैतिक पाठ फ़ील्ड ऐसे पाठ वर्ण प्रदर्शित करते हैं जो गतिशील रूप से नहीं बदलते हैं।
डायनामिक टेक्स्ट फ़ील्ड गतिशील रूप से अपडेट होने वाले टेक्स्ट को प्रदर्शित करते हैं, जैसे गेम स्कोर या उपयोगकर्ता नाम।
इनपुट टेक्स्ट फ़ील्ड उपयोगकर्ताओं को फॉर्म या सर्वेक्षण में टेक्स्ट दर्ज करने की अनुमति देते हैं।
आप क्षैतिज पाठ (बाएं से दाएं प्रवाह के साथ) या स्थिर लंबवत पाठ (दाएं से बाएं या बाएं से दाएं प्रवाह के साथ) बना सकते हैं।
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